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Destaque

Projeto de Simulador de Multidão Online é realizado pelo CITI-USP

Conheça o projeto que busca encontrar caminhos para a simulação do comportamento de multidões, em tempo real, pela internet

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Projeto em Ciberarquelogia visita, à distância, um sítio arqueológico recriado em 3D

Projeto é parceria entre Laboratório de Sistemas Integráveis da EPUSP, Museu de Arqueologia e Etnologia da USP) e a Universidade de Duke (EUA)

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resenha

Professora Roseli de Deus Lopes

Nesta edição conversamos com a professora Roseli de Deus Lopes sobre a importância das feiras de ciências e, em especial da FEBRACE, para a melhoria da educação básica no Brasil.


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cronicas

Traços de personalidade e expressividade a partir de comunicação em linguagem natural para avatares em mundos virtuais 3D.

Tese de doutorado do pesquisador do LSI-TEC, Casimiro de Almeida Barreto, analisa interações de usuários nas mídias sociais para pensar os mundos virtuais 3D.

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cronicas

Sprint: how to solve big problems and test new ideas in just five days

Escrito por executivos do fundo de capital de riscos do Google, o livro apresenta fórmula para testar ideias em 5 dias, tanto para start ups, organizações sem fins-lucrativos ou para grandes empresas.

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resenha

Os Ludistas

Por Prof. Dr. João Antonio Zuffo(*)

Crônica faz viagem do tempo a 2034 e se depara com partido político contra a tecnologia

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agenda e eventos

FEBRACE 2016 apresenta projetos com soluções high tech para pequenos e grandes problemas da sociedade.
A maior mostra de projetos pré-universitários em Ciências e Engenharia aconteceu entre 15 e 17 de março de 2016 e apresentou 341 projetos.

Estudantes apresentam projetos inovadores de aplicativos para celular no Campus Mobile
Evento que aconteceu na USP premia jovens talentos com viagem de imersão à Universidade de Stanford

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destaque

EducaDaisy, projeto de leitor de livro didático digital interativo e acessível para pessoas com deficiência visual, apresenta seus resultados

Parceria entre LSI-TEC e Divisão de Tecnologia Educacional da Positivo Informática, EducaDaisy apresenta caminhos inspiradores para a acessibilidade

Livros digitais educativos já são realidade em muitas escolas. As vantagens da inclusão do conteúdo digital são realmente importantes. Porém, o que fazer com a população que sofre de alguma deficiência visual? Interessados em resolver esta pergunta, pesquisadores do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) e a Divisão de Tecnologia Educacional da Positivo Informática se uniram para desenvolverem o projeto EducaDaisy, a partir do Edital da FINEP.

Reunindo pesquisas em educação, interatividade e acessibilidade para pessoas com deficiência visual, EducaDaisy nasceu em 2013 com um grande desafio, mas com grande potencial de impacto, uma vez que o contínuo trabalho nestas áreas podem realmente beneficiar um número enorme de pessoas - que hoje é estimado em mais de 285 milhões de pessoas com deficiência visual.

A educação para essas pessoas sempre foi considerada cara e complexa: exige-se livros específicos e materiais táteis que têm de ser produzidos, publicados e distribuídos para crianças e jovens. Segundo artigo publicado pelo projeto, a OMS afirma que “cerca de 19 milhões de crianças, em idade escolar, são cegas ou têm baixa visão. 80% dessas crianças vivem em países em desenvolvimento onde, apenas uma em cada dez crianças, tem acesso à educação. Entre as causas dessa desigualdade podemos citar a falta de professores qualificados e materiais apropriados, falta de conhecimento dos pais sobre o direito de todos à educação e limitação de políticas públicas e interesse político.“

EducaDaisy veio exatamente no sentido de permitir que o desenvolvimento de conteúdo educativo digital seja inclusivo – podendo ser utilizado tanto por pessoas sem deficiência, como por pessoas com baixa ou total redução da capacidade visual. Lembrando que hoje há cada vez mais escolas inclusivas que possibilitam que alunos com ou sem deficiência possam aprender juntos – um passo importante para a construção de uma sociedade mais inclusiva e igualitária.

O uso de tablets, que também tem crescido nas escolas, trouxe outro desafio, uma vez que quase tudo cabe na superfície do aparelho. O Ministério da Educação, por exemplo, estuda utilizar tablets em salas de aula diante da realidade do touch screen de tablets e celulares, que mudou o mercado, e que já são usados em escolas particulares ou em casa. Com a interface da tela sensível ao toque, esses aparelhos trouxeram uma inegável intuitividade e, consequentemente, agilidade, praticidade e interatividade no uso. Ferramentas que rapidamente se tornaram aliadas da educação, exploradas dentro e fora da sala de aula, individualmente ou coletivamente.

Porém, junto aos benefícios, surgiram as dificuldades para aqueles com deficiência visual, devido à substituição de botões, por botões virtuais. Uma situação dasafiadora, mas que tem sido observada por algumas instituições e pesquisadores que buscam desenvolver interfaces com potencial de tornarem-se ferramentas de inclusão.

Apesar do menor crescimento de vendas de tablets no segundo semestre de 2015, nos últimos anos, a venda estava numa alta crescente. Algumas escolas privadas já exigem dos pais a compra do aparelho, e as crianças demostram enorme intimidade com esses dispositivo. Segundo artigo recente sobre o EducaDaisy, muitas pesquisas tratam exatamente desta nova realidade, entre elas, o livro de Carly Shuler, Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children’s learning: “Shuler apontou a elevada quantidade de horas que é dispensada por crianças, a partir dos oito anos de idade, com dispositivos eletrônicos (smartphones, tablets, computadores, games, etc.). Esse fenômeno vem despertando o interesse de pesquisadores e educadores sobre as vantagens e desvantagens do uso destas tecnologias para o ensino.” Outras vantagens do uso do tablet são a portabilidade e a mobilidade, uma vez que pode ser utilizado em qualquer lugar e a qualquer hora.

Atento a esse cenário, EducaDaisy buscou desenvolver um livro digital acessível para tablets, que incluísse ferramentas voltadas à Educação, como um sistema de avaliação didática, por exemplo. O desenvolvimento do livro digital seguiu os princípios do Design Universal, o que possibilitou garantir sua utilização por alunos com e sem deficiência visual, tendo sido desenvolvido para Android.

Durante três anos de pesquisa e reunindo equipe multidisciplinar formada por profissionais da engenharia, computação, terapia ocupacional e educação, o projeto também articulou parcerias importantes com associações de pessoas e voluntários com deficiência visual como a CAPE/SEE/SP, Lamara e Instituto de Cegos Padre Chico, que contribuiu substancialmente com entrevistas iniciais, realização de testes e depoimentos durante o uso dos aplicativos. Diversas ferramentas do aplicativo foram testadas por alunos com deficiência visual para então indicar a adequação para o uso com fins educacionais. Conheça alguns resultados do projeto concluído no final de 2015:

Interatividade. O projeto possui uma combinação de recursos de gestos sobre a tela sensível ao toque e retornos sonoros. Por um lado, gestos e movimentos com os dedos indicam mudança de página, avanço numa mesma página (descendo ou subindo), selecionando conteúdo etc. Por outro, os feedbacks sonoros possibilitam que o usuário saiba o resultado de seus comandos gestuais.

Leitura de textos. Para a leitura, o projeto utiliza o DAISY 3, uma norma de livros digitais acessíveis adotada em vários países, que oferece avançados recursos de leitura e interação em livros digitais, como ferramentas de soletrar palavras ou para fazer marcações, anotações e comentários no conteúdo, via áudio ou vídeo ou ainda possibilitar navegações por seções ou páginas.

Leitor e editor gráfico. O projeto desenvolve um método para utilização da tela sensível ao toque para emular materiais tácteis, utilizando vibração e sons, enriquecendo a apresentação de figuras em livros digitais, complementando a audiodescrição com a possibilidade de tateá-las. O editor gráfico une a possibilidade de tatear figuras, com uma ferramenta acessível de edição, abrindo novas possibilidades de aprendizado para pessoas com deficiência.

Avaliação de conhecimento. EducaDaisy integra uma ferramente de quiz, com testes de perguntas e respostas de múltipla escolha. Em uma das versões vai oferecendo a resposta correta ao longo do teste, e em outra, não dá um retorno imediato e permite ir e voltar nas questões. As respostas são enviadas automaticamente para o professor que pode depois fazer sua avaliação do teste.

Jogos educacionais. EducaDaisy integra jogos educacionais e se propõe ao desenvolvimento de um guia para a adaptação de categorias de jogos muito utilizadas em educação, especialmente nas plataformas da Editora Positivo, como jogos de associação e de memória.

Os resultados têm sido apresentados em alguns artigos e, embora não se saiba quando poderá entrar em uso, apontam um caminho importante para uma educação acessível e inclusiva.